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| 잘못된 PC상식 |
등록일 : 06/12/13 |
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| {img1;right;}잠시 PC 상식을 쉬었습니다.
그랬더니, 여기저기서 글 언제 올라오냐고 난리지 뭡니까?
지금 이 얘기를 믿는 사람이 있을까요 ^^;;
솔직히 고백하면, 쓸 거리를 찾아 헤매고 고민하고, 여기저기 사이트를 검색해봤습니다.
그러던 중 재미있는 내용이 보이더군요. “잘못된 PC상식”이라는 내용입니다.
출처가 어디인지는 지금으로서 확인 불가능하지만, 검색사이트에서 “잘못된 PC상식”이라고 치시면 내용들이 뜹니다.
이미 많은 이들이 알고 있다고 생각하는 내용들 중 사실과 다른 것들을 몇 가지 소개합니다.
그냥 가볍게 읽고, 본인의 PC상식에 추가 시켜보기 바랍니다.
1. 윈도우 시스템은 애플사가 처음으로 만들었다
도스(Dos)를 운영체제로 쓰던 시절에는 PC를 이용한다는 것 자체가 쉽지 않았다. PC를 익힌다는 것은 도스를 배운다는 것을 뜻했다.
마우스와 그래픽을 이용한 운영체제인 윈도우가 나오면서 훨씬 쉽게 PC를 대할 수 있게 되었고, 복잡한 일도 손쉽게 처리했다.
이렇게 편한 운영체제인 윈도우에 대해 얘기할 때면 항상 애플사의 매킨토시와 마이크로소프트사의 MS 윈도우를 떠올리게 된다.
하지만 정작 윈도우라는 운영체제 방식을 처음 만든 곳은 이들이 아니라 복사기로 유명한 제록스(Xerox)사란 사실을 아는 사람은 드물다. 제록스사는 세계 최초로 마우스와 그래픽을 이용한 이용자 환경 GUI(Graphic User Interface)를 만들었다.
실제로 제록스사는 기초 연구나 각종 특허 개발 분야에 상당한 기여를 했다. 전 세계에서 널리 쓰이는 각종 전자 기술의 상당수를 제록스사가 만들었다고 해도 과언이 아니다. 윈도우 역시 예외는 아니다.
제록스사는 인간이 가장 편하게 정보를 받아들이고 기억할 수 있는 형태는 그림이라는 명제를 바탕으로 PC를 이용하기 위한 환경을 만들었다.
당시 기술력으로는 상상할 수 없는 획기적인 운영체제여서 당연히 PC 시장을 주도할 것으로 예상했지만 실제로 제록스사가 내놓은 운영체제는 그다지 뛰어나지 못했다.
당시 널리 쓰이던 도스 기반 시스템에서 윈도우를 이용한다는 것 자체가 불가능했기 때문이다.
정작 윈도우라는 운영체제를 전 세계에 알린 곳은 애플사의 매킨토시였다. 애플사의 창조주로 불리는 스티브 잡스 회장은 누구나 쓸 수 있는 쉬운 컴퓨터라는 모토에 걸맞게 운영체제로 윈도우를 선택한 것이다.
그 뒤 마이크로소프트사도 윈도우 환경에 맞는 운영체제 윈도우 1.0을 내놓았다. 윈도우 1.0은 당시 시장을 휩쓸던 286 PC에는 어울리지 않았지만 마이크로소프트사의 월등한 시장 지배력 덕분에 손쉽게 운영체제의 왕좌를 거머쥐었다.
2. 그림 파일 압축에는 JPEG가 가장 좋다?
포토샵 등 전문 그래픽 프로그램으로 만들었거나 스캐너로 입력한 그림 파일은 대부분 엄청난 용량을 차지한다. 해상도나 크기를 조금만 늘려도 1MB는 우습게 넘어가 디스켓 한 장에 담는 것도 쉽지 않다.
만약 PC 통신이나 E-메일로 보내려고 한다면 일반 모뎀 이용자는 부담스러울 수밖에 없다.
이럴 때 가장 많이 이용하는 파일 형식이 JPEG다. JPEG는 그림을 압축하기 위한 그래픽 파일 형식으로 그림 파일 크기를 획기적으로 줄여준다.
예를 들면 파일 크기가 1MB 이상이라도 수 KB 정도로 줄일 수 있어 PC 통신으로 주고받거나 디스켓에 담을 때 편하다.
이런 장점 덕분에 그림 파일을 압축할 때는 대부분 JPEG를 이용한다. 하지만 JPEG로 그림을 압축하는 방법이 가장 현명한 선택은 아니다.
JPEG의 압축 방법은 일반적인 압축 유틸리티와 다르다. 양자화라는 변환 작업을 거쳐 데이터를 약간 바꿔주는데 말하자면 똑같은 색상과 일정한 구역을 한데 모아 압축하는 식이다. 따라서 JPEG로 압축한 그림 파일은 원래 파일과 이미지 자체가 다르다. JPEG의 압축 비율을 높이면 이런 차이는 훨씬 커진다.
원본보다 화질이 떨어지는 것은 당연한 결과다. 이렇게 원본 데이터를 일정하게 바꾸는 탓에 JPEG의 압축 비율이 일반 압축 유틸리티보다 높은 것이다.
압축 비율을 너무 높이지 않는다면 화면에서 눈으로 볼 때 큰 차이를 느낄 수 없으므로 JPEG 형식은 자주 쓰인다. 하지만 높은 해상도가 필요하거나 정교한 그래픽 작업에 쓸 그림이라면 JPEG는 바람직하지 않다.
예를 들어 포토샵 파일 형식인 PSD는 정보를 많이 담고 있어 그래픽 작업에 알맞다. 하지만 크기를 줄이기 위해 JPEG로 바꾸면 이런 고유 정보는 모두 없어진다.
따라서 화질을 중요하게 생각한다면 JPEG보다 일반 압축 유틸리티를 이용하는 것이 좋다. 일반적인 압축 방식은 데이터 자체를 바꾸지 않기 때문이다. 물론 그만큼 압축 비율은 JPEG보다 떨어질 수밖에 없지만….
3. 프린터의 인쇄 품질은 해상도에 좌우된다
해상도는 프린터의 인쇄 품질을 나타내기 위해 많이 이용한다. 얼마나 작은 점을 많이 찍을 수 있는지가 인쇄물의 품질을 좌우하기 때문이다.
예를 들어 해상도 300ppi의 프린터라면 1인치 안에 점을 3백 개 찍을 수 있다는 말이다. 당연히 600ppi는 1인치 안에 6백 개의 점을 찍을 수 있으므로 300ppi보다 인쇄물이 깨끗하다. 그만큼 프린터에서 해상도는 중요한 역할이다.
하지만 해상도만이 인쇄물의 품질을 좌우하는 것은 아니다. 인간의 눈은 일정 색 이상을 인식하지 못한다. 따라서 대부분의 사람들은 깨끗하게 찍을 수 있는 프린터보다 깨끗해 보이도록 착시 현상을 만들어 내는 프린터를 훨씬 선호한다.
예를 들어 잉크젯프린터에서 650ppi로 출력하더라도 잉크가 번지는 탓에 600ppi의 레이저프린터보다 깨끗해 보이지 않는다. 이런 번짐 현상을 막으려면 전용지를 이용해야 한다.
또 잉크의 재료나 색상도 개발한다. 컬러 잉크젯프린터는 착시 현상을 극대화하기 위해 잉크를 뿌리는 패턴을 개발한다. 엡손사는 마이크로 피에조, 휴렛팩커드사는 열전사 방식을 쓰는 등 제조사마다 제각기 기술을 보유하고 있는 이유도 바로 이 때문이다.
말하자면 해상도만 올려서 해결할 수 없는 문제를 다른 방법으로 해결하기 위해 자체 기술을 개발하는 것이다.
프린터에 잉크를 몇 개 넣느냐에 따라서도 출력 결과는 차이를 보인다. 레이저프린터도 마찬가지인데 똑같은 해상도라도 포스트 스크립트 기능을 이용하면 그래픽과 문자의 벡터 처리를 할 수 있다.
인쇄물을 보면 그림이나 문자의 가장자리가 훨씬 부드러운 곡선으로 처리되었다는 사실을 확인할 수 있다. 물론 이런 기능을 이용하려면 전용 칩셋이 필요한 탓에 값이 비싸진다.
이런 문제를 해결하기 위해 소프트웨어적으로 문자만 벡터 처리하는 방법으로 개발한 것이 바로 트루타입 폰트다.
트루타입 폰트는 PC에서 벡터 계산을 하지 않기 때문에 하드웨어적인 성능은 필요 없다. 마찬가지로 트루 이미지는 그래픽 출력도 포스트 스크립트를 이용하지 않고 PC에서 벡터 처리하는 기술이다.
이렇게 프린터의 성능과 인쇄물의 품질은 해상도만으로 결정되는 것이 아니다.
4. 비디오카드는 3D 연산에 필요한 모든 것을 처리한다
3D 게임이 유행하면서 요즘 나오는 비디오카드는 모두 3D 기능을 갖췄다. 이런 비디오카드는 3D 그래픽과 관련된 연산 명령어를 전문적으로 처리할 수 있도록 설계해 CPU에서 계산하는 것보다 훨씬 많은 데이터를 처리할 수 있다.
이렇게 3D 연산을 하드웨어로 빠르게 처리할 수 있는 애플리케이션으로는 오픈GL, 다이렉트X, 글라이드 등이 있다.
CPU 역시 3D 연산을 빨리 처리하기 위해 전용 명령어를 이용하기도 한다. AMD사의 3DNow!와 인텔사의 펜티엄Ⅲ의 SSE가 그 대표적인 예다.
하지만 CPU가 처리할 수 있는 3D 명령어는 전용 3D 애플리케이션보다 명령어 개수보다 적은 탓에 온갖 특수 효과를 분석하기에 부족하다.
따라서 3D 그래픽을 처리할 때 비디오카드의 비중은 높아진다. 말하자면 비디오카드는 3D 애플리케이션에 정의되어 있는 명령어를 CPU보다 빨리 처리하는 역할을 하는 것이다.
소프트웨어 기술이 발달하면서 3D 애플리케이션의 명령어가 늘어나고 이런 기능은 비디오카드에 추가된다. 최고의 성능을 자랑하는 Geforce256 칩셋을 예로 들면 다른 비디오카드가 처리하지 못해 CPU에 의존하는 부분을 일부 처리한다.
이런 기술 발전은 다이렉트X 7.0이 나온 덕분이다. 3D 명령어로 정의할 수 있는 기능은 모두 비디오카드에서 처리할 수 있는 것이다. 물론 3D 그래픽을 만들기 위해서는 여전히 CPU의 도움이 필요하다.
또 3D 그래픽의 기하학적인 해석은 하드웨어적으로 해결할 수 있지만 렌더링은 여전히 소프트웨어적으로 처리한다. 하드웨어적인 회로를 만들 수 없기 때문이다. 말하자면 CPU가 계산해야 하는 몫이라는 뜻이다. 이 때문에 아무리 뛰어난 성능을 자랑하는 비디오카드라고 해도 빠른 CPU를 함께 이용하지 않으면 충분한 성능을 발휘할 수 없다.
5. PC는 날씨에 전혀 영향 받지 않는다
인간은 날씨에 영향을 받는다. 사람에 따라 추위를 무척 느끼거나 따뜻한 햇볕조차 견디지 못할 때도 있다. 이렇게 사람은 주위 온도나 습도를 피부로 직접 느끼기 때문에 영향을 받게 된다.
그렇다면 전자 제품인 PC는 날씨에 영향을 받지 않을까? 절대 그렇지 않다. 물론 PC가 사람처럼 날씨에 매우 민감하거나 종류마다 천차만별의 특징을 갖는 것은 아니다.
PC뿐 아니라 전자 제품 대부분은 정상적인 성능을 발휘하고 수행할 수 있는 동작 온도를 갖고 있다. 동작 온도의 범위를 벗어나면 오류가 일어나거나 아예 쓸 수 없게 망가진다.
쇳덩이로 만들어 튼튼해 보이는 자동차 역시 겨울철에는 특별한 관리법이 필요하다.
PC는 어떤 환경에서 최적의 성능을 발휘할 수 있을까? 일반적으로 사람이 생활하기에 쾌적한 정도라면 PC도 별다른 이상 없이 수행된다.
PC에 가장 나쁜 영향을 미치는 환경은 더위다. PC는 상당히 정밀한 부품으로 구성된 전자 제품인데다가 전기적인 신호로 수행하기 때문에 내부적으로 높은 열을 뿜어낸다. 높은 열을 식히기 위해 CPU에 탄소봉을 달고 쿨링 팬을 끼우기도 한다.
PC의 성능을 높이기 위해 오버클럭할 때도 가장 큰 문제는 발열이다. 전기 장치에 필요 이상의 열이 생기면 비정상적으로 수행하고 PC가 멈추는 등 각종 에러가 생긴다. 이런 현상을 화이트 노이즈(White Noise)라고 한다.
그렇다고 PC를 방에 놓을 때 직사광선이 아예 없는 곳을 고르는 것도 좋지 않다. 지나친 습기도 PC에 악영향을 줄 수 있기 때문이다.
물론 개인 이용자가 집에서 PC를 쓸 때 이런 문제를 걱정할 필요는 없다. 사람이 살 수 있는 곳이라면 PC도 별탈없이 쓸 수 있기 때문이다. 하지만 연구소나 사무실 같은 곳이라면 PC가 올바르게 수행할 수 있는 환경을 고려하는 것이 좋다.
일부 사무실에서 항온항습기(일정한 습도와 온도를 유지하기 위한 장치)를 준비하거나 1년 내내 에어컨을 틀어대는 이유도 바로 이런 환경 문제 때문이다.
6. PC에는 반드시 CPU가 필요하다?
PC를 조립하려면 당연히 CPU를 사야 한다. PC에서 가장 중요한 두뇌 역할을 하는 것이 CPU다. 그렇다면 CPU가 없는 PC는 없을까? 이 문제에 대한 답을 적기 전에 CPU가 어떤 의미인지 확인할 필요가 있다.
CPU는 중앙 처리 장치(Central Processing Unit), 즉 PC에서 일어나는 모든 일을 처리하는 기능을 담당한다. 펜티엄Ⅲ나 애슬론을 CPU라고 부르는 이유는 이들이 모두 중앙에서 모든 일을 처리하기 때문이다. 440BX나 SCSI 컨트롤러, 부두 등의 칩셋을 CPU라고 부르지 않는 이유는 이들 모두 자기가 맡은 부분적인 역할밖에 처리하지 못해서이다.
따라서 요즘 나오는 모든 PC에는 CPU가 필요하다. 이렇게 반드시 CPU가 필요한 PC를 폰노이만 아키텍처라고 부른다.
PC의 기본 구조를 설계한 폰노이만은 중앙에서 모든 일을 처리하는 CPU의 개념도 처음 만들었다. 다시 말해 폰노이만식 PC는 반드시 CPU가 필요하다. 요즘 이용하는 PC는 모두 이런 구조를 갖추고 있다.
이제 해답은 간단하다. 폰노이만식 구조가 아닌 PC라면 CPU가 필요 없다.
픽사(Pixar)사의 이미지 워크스테이션이나 픽사Ⅱ를 예로 들 수 있다. 이들은 완전한 병렬처리 컴퓨터 하버드 아키텍처를 이용한다. PC를 구성하는 모든 부품은 각자 맡은 일만 처리한다. 중앙 처리는 당연히 없다. 이런 컴퓨터는 챕 채널 프로세서라는 개념을 이용하는데 흔히 MPU(Micro Processing Unit)라고 부른다.
요즘도 일부 워크스테이션이나 슈퍼컴퓨터는 폰노이만식과 하버드식의 장점을 결합한 구조를 이용한다. CPU를 여러 개 꽂아서 병렬로 처리하는 기술인 SMP 구조가 대표적인 예다. 펜티엄Ⅲ 역시 하버드식 컴퓨터에 이용하면 이는 CPU가 아니라 MPU다. 맡은 임무가 다르기 때문이다.
생소한 내용들이 많이 있나요.
아니면 이미 알고 있던 내용들인가요
제 개인적으로도 상당히 흥미 있는 내용들이었습니다. 알고 있던 내용들도 있었지만 생소한 내용들도 있었습니다. 앞에서도 말했지만 여러분들도 그냥 흥미 있게 읽어 보시라는 취지에서 올린 글입니다
글: 하오산동 개발부 고영남
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